Bienvenido

Arqueopterix es un proyecto orientado a la mejora de la experiencia de usuario en aplicaciones de video interactivo sobre redes fijas y móviles, con especial aplicabilidad en la industria de entretenimiento (juegos virtualizados, juegos online multijugador) pero también en aplicaciones de cualquier tipo virtualizadas en las que se espera una experiencia de usuario fluida. El proyecto está avalado por cartas de apoyo de operadores y empresas, los cuales prevén alto potencial comercial en la explotación de las tecnologías que se van a desarrollar y que proporcionarán beneficios tanto a los operadores como a los proveedores de servicios (OTTs) y por ende, a los usuarios finales

Para lograrlo se implementará el uso combinado de las siguientes nuevas tecnologías:

  • Medición en tiempo real de la calidad de una conexión e2e a través de la implementación del protocolo Q4S del IETF.
  • Integración de la pila Q4S en software de virtualización para tomar acciones a nivel de aplicación, tales como reducir los fps, cambiar resolución o reducir la velocidad en un juego multiusuario si hay diferencias de latencia entre los participantes.
  • Implementación de un elemento de actuación sobre los elementos de red del operador (policy server) para dotar de mayor calidad de conexión un flujo de datos, a partir de la información suministrada por Q4S. Es lo que llamaremos “calidad dinámica bajo demanda”.
  • Implementación de una nueva tecnología (totalmente libre y sin patentes) de codificación llamada “logarithmical hopping encoding” que permita reducir el tiempo de codificación del video al mismo tiempo que se reduzcan los consumos de ancho de banda versus calidad, basada en las investigaciones publicadas por miembros del consorcio de este proyecto en la revista IET Image Processing

Los beneficios del proyecto afectan a todo el ecosistema de internet:

  • Los operadores podrían beneficiarse de la explotación comercial de la “calidad de servicio bajo demanda”, ofreciéndoselo a proveedores de servicios (OTTs) que quieran ofrecer un producto de calidad a sus usuarios finales sin necesidad de grandes inversiones en despliegues de POPs por toda la red
  • Reducción de costes para proveedores de servicios (OTTs) y operadores: El despliegue de un servicio que utiliza priorización del trafico cuando es necesario, reduce el número de POPs necesarios para el despliegue, porque el servidor de juegos no necesita estar tan cerca del usuario final para garantizar un flujo de calidad. Esto beneficia al proveedor del servicio, ya sea el operador o un OTT. A la vez, mediante el uso del codificador LHE como alternativa para cloud gaming, se reducen costes de ancho de banda.
  • Mejora de la experiencia de usuario: gracias a Q4S se podrán realizar adaptaciones en el virtualizador de juegos de forma dinámica (reducción de fps, cambios de resolución, etc) e incluso cambios en el videojuego si está preparado para ello (cambios de velocidad y funcionalidad). Por otro lado LHE proporciona una mejor calidad de imagen a igual bit-rate que los sistemas convencionales y una reducción de la latencia de codificación, que proporcionará una respuesta más inmediata al usuario, vital en aplicaciones cloud gaming.

Contacto:

José Javier García – ALCATEL LUCENT SPAIN  jose_javier.garcia_aranda@nokia.com

Este Proyecto, con nº de expediente IDI-20150609, ha sido cofinanciado por el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI) dentro del programa estratégico CIEN 2015.

Logo CDTI-MINECO con Gill SansLogoFEDER